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汪國平:5~10年內VR技術將對人類生產生活帶來較大影響

2016-10-10  來源:互聯網      關鍵詞: 技術  影響 


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9月29日,在工業和信息化部電子信息司指導下,虛擬現實產業聯盟(Industry of Virtual Reality Alliance,英文縮寫IVRA)在北京成立。北京大學信息科學技術學院圖形與交互技術實驗室主任、北京市虛擬仿真與可視化工程技術研究中心主任汪國平出席大會并發言,他指出,目前有必要冷靜思考一下虛擬現實研發與產業發展的關系。

他表示,目前已經可以看到虛擬現實的雛形。虛擬現實與智能結合正變成越來越重要。除了三個基本特征,虛擬現實還要主動性、動感性以及真實與虛擬之間的關聯性。

游戲、娛樂業的發展對虛擬現實帶來了非常大的促進作用。如何讓虛擬現實從專業領域走向大眾應用,怎么樣能夠變成虛擬現實,讓VR、AR變成下一個計算平臺?計算平臺是有條件的,VR、AR能不能承擔重任?

汪國平認為,從技術發展及應用領域來看,從計算能力、電池的壽命等方面看,五年之內可能還做不到。但是五到十年內,虛擬現實技術對生活、工作以及生活方式會產生比較大的影響。

虛擬現實不是新技術,也不是新應用,為什么今年定為虛擬現實元年?汪國平認為,原因包括顯示設備、感知設備的快速發展、技術的突破,促進虛擬現實的成本大大下降,從專業走向了大眾應用。另一個重要的因素是消費領域的促進,游戲和虛擬現實結合得到了非常好的切入點,沉浸感的體驗是以前沒有的,正因為這樣,游戲產業對虛擬現實的促進是不遺余力的。

然而,虛擬現實頭盔等目前沒有達到消費者體驗的期望,但只要消費領域帶動,通過量的銷售帶動質的提高,也可以促進成本降低,促進虛擬現實在小領域的深入應用,所以他希望大眾對VR的熱情能持續保持下去。當然,從技術上突破才能讓消費者對VR、AR有良好的體驗。

“做虛擬現實行業應用、消費應用的目的是為了用,讓虛擬現實真正有用才能對這個領域發展產生深遠的影響。”汪國平表示。

他認為,虛擬現實發展依賴于關鍵技術的突破,需要行業需求牽引和政府政策引導。目前,虛擬現實的軟硬件技術以及交互、顯示設備已經得到很大發展,但能產生比較好體驗的產品相對較少,定位或感知設備目前也有待加強。系統平臺和工具發展比較滯后,用游戲引擎的技術做虛擬現實環境,實際上很不夠,是粗放式的,對產業的支撐作用還不夠強。內容的高質量快速生成是虛擬現實應用的根本問題。

另外,還需要行業的需求牽引和政府政策的引導。政府的產業政策與產業界的投資,對于技術在消費領域是否能夠得到真正應用很關鍵。與美國相比,我國的行業應用領域基礎薄弱,我國的投資者對產業的判斷和預見力還有一定差距。

“總的來講,目前虛擬現實產業發展還是比較弱小,尤其是自主創新還是比較艱難。”汪國平表示。

他強調,虛擬現實元年意味著虛擬現實將有大發展,但同時也說明虛擬現實產業發展還處于初期階段,還需要大家不斷努力。硬件設備目前來講在虛擬現實是個熱點,但更要重視內容生成,不能用粗放式的游戲方式來生成,要追求技術上的突破,從而大量產生內容,對虛擬現實應用產生支撐。

汪國平希望能夠加強自主知識產權的硬件設備系統工具的研發投入。靠國外的引進遠遠產生不了我國自主的虛擬現實產業,希望政府部門清楚虛擬現實對于后續產業發展的支撐,能夠在中國自主研發技術系統上、設備上進行持續投入,也希望能有更多投資進來促進這個虛擬現實行業的發展。

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